CONFIGURATIA UNUI PC COMPATIBIL
IBM
Disciplina “Arhitectura Calculatoarelor”
se ocupã de descrierea sistemelor de calcul, precum si de modul
de reprezentare a informatiei in calculator.
Un “calculator” este un sistem specializat în prelucrarea
datelor pe baza de program. El reuneste douã componente de baza:
componenta hardware si componenta software.
Componenta hardware reprezintã ansamblul elementelor fizice care
compun calculatorul electronic: circuite electrice, componente electronice
si dispozitive mecanice, si alte elemente materiale ce intra în
structura fizicã a calculatorului electronic – într-un
cuvânt partea materialã a calculatorului.
Componenta software cuprinde totalitatea programelor, reprezentând
“inteligenta calculatorului”, prin care se asigurã
functionarea si exploatarea sistemului de calcul. Prin componenta software,
utilizatorul transmite calculatorului metodele de gestiune a resurselor,
logica prelucrãrii datelor, precum si metodele de structurare si
redare sau stocare a acestora.
Configuratia oricãrui sistem de calcul se înscrie între
limita inferioarã, numitã configuratia de bazã care
este definitã de un minim necesar de componente pentru ca sistemul
sã fie operational si limita superioarã, determinatã
prin adãugarea de componente la configuratia de bazã, atât
cât admite unitatea centralã de prelucrare.
Un exemplu de configuratie de calcul ar fi determinat de urmatoarele componente:
unitatea centralã de prelucrare, tastatura, mouse, monitor, imprimantã,
floppy disk, hard disk, CD-ROM.
PLACA DE BAZÃ
Placa de bazã este principala placã electronicã
a unui calculator. Ea reprezintã componenta hardware care asigurã
interconectarea functionalã (împreunã cu Sistemul
de Operare) si fizicã dintre toate componentele unui sistem de
calcul.
Placa de bazã contine conectori la care se pot atasa componente
suplimentare. În mod obisnuit o placã de bazã contine:
porturi seriale sau paralele - la care se pot adãuga periferice
precum imprimante sau mouse-uri, numeroase porturi PS/2 sau USB necesare
pentru cuplarea tastaturilor, mouse-ilor, camerelor web, imprimantelor
si a altor periferice, un BIOS (basic input/output system) – o componentã
hardware de memorie in care se gãseste un modul program ce asigurã
o conexiune minimalã cu suportii de memorie externã. Acest
program cautã pe suportii de memorie externã Sistemul de
Operare si dacã îl gãseste, grosier îl lanseazã
în executie. La pornirea calculatorului se preia continutul din
BIOS.
CMOS este o componenta hardware de memorie intretinutã de o baterie.
În aceastã memorie se pãstreazã date personale:
parola, etc.
Ceasul este o componentã hardware care genereazã un numãr
de impulsuri într-o perioadã de timp. Un impuls generat de
ceas reprezintã un TACT.
Memoria Cashe are functie de zonã tampon.
Chipsetul este componenta de comandã si control a plãcii
de bazã. El are douã componente:
Northbridge: se referã la principalul circuit de control al magistralei
cum ar fi memoria cache, memoria principalã si controllerul magistralei
PCI. Northbridge poate avea mai mult de un singur cip. Întregul
ansamblu este denumit dupã numerele cipului principal. De exemplu
“FW82439HX” caracterizeazã chipsetul Intel 430HX.
Southbridge: caracterizeaza controllerele periferice, ca EIDE sau porturi
seriale. Soutbridge are de obicei un singur cip si are avantajul ca se
poate folosi si cu alte tipuri de chipseturi.
Procesoarele rapide necesitã circuite de control capabile sã
le sustina. Specificatiile vitezei procesorului se fac folosind doi parametrii:
viteza magistralei de memorie si multiplicatorul procesorului. Magistrala
procesorului si magistrala memoriei conecteaza între ele procesorul,
setul de cipuri si memoria.
Magistralele sunt un sistem de conductori împreunã cu sistemul
de transmisie a semnalelor prin sistem. Acestea sunt de mai multe tipuri:
de conectare cu microprocesorul (magistrale de adrese din memoria internã
si externã, magistrale de date), de conectare cu alte elemente.
Viteza magistralei de memorie este viteza “externã”
a procesorului, viteza cu care comunica celelalte componente între
ele. Vitezele tipice ale magistralei pot fi 50, 60, 66, 75, 85 sau 100MHz.
Multiplicatorul reprezintã factorul cu care se multiplicã
viteza magistralei de memorie pentru a obtine viteza internã a
procesorului. Multiplicatorul, la calculatoarele moderne poate fi de 1.5
ori, 2 ori, 2.5, 3, 4 putând merge pana si la 8 ori.
Magistrala de date (bus) este canalul de date prin care componentele din
interiorul calculatorului comunicã între ele.
Magistrala procesorului este la cel mai înalt nivel fiind folositã
la transferul de date între chipset si procesor.
Magistrala memoriei cache are o arhitecturã de nivel înalt
(folositã la procesoarele Pentium II Pro si mai noi), implicând
o magistralã dedicatã pentru accesarea memoriei cache.
Magistrala de memorie este de nivel doi si conecteazã subsistemul
de memorie cu chipsetul si procesorul.
Magistrala locala I/O este o magistralã rapidã de intrare/iesire
folositã pentru conectarea perifericelor importante la memorie,
chipset si procesor.
Magistrala standard I/O conecteazã cele trei magitrale de mai sus
fiind standardul cel mai vechi la sistemele actuale. Este folositã
pentru periferice mai lente si pentru compatibilitate cu alte componente.
Alte componente aflate pe placa de bazã sunt: unul sau doua socket-uri
- locuri speciale pentru plasarea procesoarelor, slot-uri pentru amplasarea
memoriei, slot-uri PCI (Peripheral Component Interconnect) sau AGP (Accelerated
Graphics Port) special construite pentru amplasarea plãcilor de
sunet, a plãcilor video, plãcilor de retea etc.
Într-un sistem de calcul viteza de prelucrare este datã de
cel mai lent element.
Se pare ca o pondere din ce în ce mai mare a pietei este ocupatã
de procesoarele Celeron si, în ultimul timp, în special de
cele tip PPGA (e normal, cele cu layout de slot nu se mai fabricã
de ceva vreme).
Pentru multi, placa de baza este o misterioasa componenta a sistemului.
Mult prea des, mainboard-ul este ales la intamplare sau conform unui criteriu
ca pretul, in ideea ca toate sunt cam la fel. Aceasta perceptie este foarte
normala, dat fiind faptul ca placa de baza nu pare sa aiba o functionalitate
foarte clara: nu face nici un fel de operatii matematice, nu executa instructiuni,
nu stocheaza date, nu afiseaza nimic... De fapt, singurul lucru evident
pe care il face o placa de baza este sa asigure conexiuni intre diferite
elemente ale sistemului cum ar fi procesorul si harddisk-ul. Prima intrebare
care apare pe buzele unui necunoscator este „La ce imi trebuie performanta
cand viteza electricitatii prin contactele de pe motherboard este constanta?”.
In relitate nu este deloc asa, placa de baza este o componenta foarte
importanta a sistemului si are un impact foarte mare asupra performantei.
Orice componenta a sistemului are nevoie sa comunice cu un controller
care transfera date din si in memoria sistemului, unde procesorul are
acces la date. Asta include tot ce se afla inauntrul si in exteriorul
carcasei: mouse-ul, imprimanta, floppy disk-ul, harddisk-ul, CD-ROM-ul,
placa video, placa de sunet si lista poate continua mult si bine. Placa
de baza este de fapt un ansamblu de controller-e (pe care la randul lui
il putem numi cipset) care determina intr-o mare masura compatibilitatea
si performanta intregului sistem.
MICROPROCESORUL
Procesorul, numit si simplu CPU (abreviere de la central
processing unit) este creierul unui calculator. Cand ne referim la puterea
sau performanta unui calculator, procesorul este componenta cea mai importanta
din acel calculator. Viteza de calcul a procesorului se masoara in MHz
sau GHz iar cele mai perfomante ating valori de peste 3 GHz.
Cracteristici:
Viteza de lucru
-Fiecare procesor are predefinit un numar de instructiuni (complexe).
Fiecare instructiune complexa este realizata printr-un algoritm transmis
printr-un set de instructiuni elementare. -O instructiune elementara se
efectueaza la un tact de ceas.
-Tipul constructiv este dat de o clasificare, el vizeaza partea logica
dar si cea fizica.
-Marimea cuvantului reprezinta capacitatea de memorie direct adresabila.
-Setul de instructiuni cu care este predefinit: CISC, RISC.
CISC implementeaza in decodorul de functii peste 400 de instructiuni care
se descompun in microinstructiuni.
RISC implementeaza in decodorul de functii cat mai putine instructiuni
dar in acest fel se optimizeaza functia pentru cea mai rapida executie.
RISC este cu 50% pana la 70% mai rapid decat CISC.
Sistemele RISC sunt posibile si in prelucrarea paralela a mai multor operatii.
Piata procesoarelor se indreapta intr-o directie clara. Cum planurile
Intel si AMD sunt in cea mai mare parte publice, se stiu multe despre
cum va arata aceasta piata "previzibila". Exista insa un singur
amanunt pe care nu il putem afla din roadmaps: performanta adevarata a
procesoarelor viitoare. Nici macar producatorul nu poate estima performanta
unui procesor fara o mostra de laborator; ne pot spune multe despre performanta
teoretica (performanta bruta masurata in numarul de operatii pe secunda),
dar nu se poate estima rezultatul unui benchmark. Echipa de marketing
prezinta avantajele oferite de procesor, dar omite intotdeauna sa ne spuna
si dezavantajele. Orice schimbare arhitecturala sau imbunatatire a nucleului
atrage o lista lunga de dezavantaje: compatibilitate scazuta, performanta
mai redusa cu software-ul vechi, alte placi de baza, compilatoare noi,
etc. In acest moment exista pe piata trei producatori cunoscuti de procesoare
x86: Intel, AMD si VIA. Totusi exista diferente intre aceste companii:
primele doua sunt foarte bine cunoscute si nu au nevoie de alte prezentari,
insa VIA nu este cunoscuta datorita procesoarelor produse. Un procesor
este mai mult decat un chipset si implica un design si un proces de fabricatie
mult mai complicate si chiar daca VIA a surprins cu chipset-urile bune,
nu inseamna ca procesoarele lor au mostenit aceleasi caracteristici. Linia
de pocesoare VIA C3 nu a reusit sa impresioneze prea multi utilizatori
din cauza performantei scazute. Insa oficialii de la VIA sustin ca aceste
procesoare de mica putere au alte arii de aplicatie, iar utilizatorii
ar trebui sa le ia in considerare si pe acestea.
Piata procesoarelor este împãrtitã in prezent intre
Intel si AMD, cu o cotã de aproximativ 85 respectiv 15% din volumul
total (mondial) al vânzãrilor.
Avantajele Intel:
• renume, marketing urias, punct de referintã, confort psihologic;
• lipsite de probleme de supraincãlzire;
• pot fi cuplate cu chipseturi fabricate tot de Intel, pentru o
stabilitate optimã;
• disponibilitatea in versiune BOX (cooler original inclus) la noi
in tarã;
• overclockabilitate mai mare.
Dezavantajele Intel:
• pret de multe ori nejustificat de mare;
• performante mai mici decât procesoarele AMD la aceeasi frecventã
(numai seria AMD K7 Athlon);
• plãcile de bazã cu chipset Intel sunt de asemenea
mai scumpe.
Avantajele AMD:
• cel mai bun raport performantã/pret;
• pret intotdeauna mai mic decât un echivalent Intel.
Dezavantajele AMD
• prejudecata fondatã pe unele experiente neperformante sau
neplãcute in trecut;
• disipare mai mare de cãldurã, fiind necesarã
o solutie de rãcire performantã;
• predispozitia la mici probleme de instabilitate datorate chipset-urilor
altor producãtori (SiS, VIA, NVIDIA) in anumite configuratii.
Dupa cum stiti, atat Intel cat si AMD se afla intr-o cursa contra cronometru
pentru lansarea primelor lor procesoare cu doua nuclee candva in anul
viitor. Atat AMD cat si Intel au prezentat noile lor procesoare iar acum
se afla in stadiul rezolvarii problemelor cu acestea, cele mai importante
fiind cele legate de productie si de caldura disipata.
Intel are in plan lansarea in trimestrul III al anului 2005 a trei procesoare
cu cate doua nuclee: seria x20 (2,8GHz), seria x30 (3,0GHz) si seria x40
(3,2GHz). Dupa cum se observa, viteza va fi mai mica decat a procesoarelor
cu un singur nucleu de la Intel din momentul respectiv (Pentium 4 Prescott
3,8GHz), cel mai probabil din cauza caldurii degajate. In mare se poate
vorbi despre doua procesoare Prescott unite, ceea ce va duce la o caldura
degajata de doua ori mai mare.
Un detaliu interesant este acela ca viitoarele serii x20, x30 si x40 nu
vor dispune de functia HyperThreading activata. Acestea vor include insa
tehnologia EM64T (suport pentru instructiuni pe 64 de biti) si vor functiona
la o magistrala de 800MHz. Folosirea magistralei de 800MHz poate constitui
un alt dezavantaj dat fiind ca spre deosebire de arhitectura AMD64, procesoarele
de la Intel partajeaza o singura magistrala in cazul folosirii mai multor
nuclee/procesoare, asa ca s-ar fi impus poate folosirea mai rapidei magistrale
de 1066MHz. Intel are insa se pare probleme cu adoptarea acestei magistrale
in cazul procesoarelor sale Prescott.
MEMORIA RAM
Memoria RAM (Random Acces Memory) – este memoria
la care accesul este permis atat pentru citire cat si pentru scriere.
Timpul de acces al memoriei se defineste ca fiind intervalul de timp dintre
momentul furnizarii adresei de catre procesor si momentul obtinerii informatiei
de la acea adresa din memorie.
Memoria RAM este o memorie neremanenta (adica la scoaterea de sub tensiune
a calculatorului informatiile scrise in aceasta memorie se pierd). Ea
pastreaza programele sistemului de operare si ale utilizatorului.
Capacitatea memoriei interne se refera la aceasta memorie RAM. Este o
caracteristica importanta a unui calculator deoarece de ea depinde lungimea
maxima a unui program care poate fi incarcat in memoria interna si executat
de catre procesor. O capacitate mica a memoriei interne limiteaza performantele
calculatorului pentru ca nu permite folosirea oricarui software.
Programele ruleaza in memoria interna a calculatorului, adica instructiunile
si datele pe care le folosesc acestea sunt incarcate in memoria interna,
instructiunile sunt executate de catre procesor, iar rezultatele obtinute
de procesor in urma executarii lor sunt depuse in memoria interna. Numarul
de biti din memoria interna este constant.
Cand un program este memorat intr-o zona a memoriei interne, comutatoarele
din aceasta zona sunt configurate ca sa reprezinte instructiuni, date
sau biti care nu sunt folositi si care nu reprezinta nimic. In memorie,
in aceeasi zona, la momente diferite, vor fi rulate programe diferite,
iar bitii vor avea utilizari diferite. Astfel, daca ruleaza un program,
bitii din acea zona pot reprezenta date, iar daca ruleaza alt program,
aceiasi biti pot reprezenta instructiuni.
Bitii sunt transferati in si in afara memoriei calculatorului prin intermediul
procesorului. Acesta executa doua operatii: depoziteaza secvente de biti
in memorie (store) si extrage secvente de biti din memorie (fetch).
Depozitarea secventelor de biti in memorie se face prin schimbarea starii
comutatoarelor astfel incat sa reprezinte noile valori. Vechile valori
vor fi sterse. Operatia este similara cu stergerea unui mesaj de pe hartie
si rescrierea unui alt mesaj in acelasi loc.
Extragerea secventelor de biti din memorie inseamna copierea acestor biti
in registrele procesorului. Operatia nu modifica starea comutatoarelor
din memorie si este similara cu citirea unui mesaj scris pe hartie, ori
de cate ori dorim.
PLACA VIDEO
Din totalul informatiei acumulate in descursul vietii
de catre om, covarsitorul procent de 80% provinde pe cale vizuala. De
asemenea, dintre toate mediile de comunicare a informatiei, imaginile
trasmit omului cea mai mare cantitate de informatie in timpul cel mai
scurt.
Aceste motive au contribuit, in decursul rapidei istorii a tehnicii de
calcul, la aparitia si evolutia a ceea ce astazi numim “Interfata
Video” – mijlocul aproape exclusiv prin care calculatorul
trasmite informatia direct spre utilizator.
Ceea ce intelegem noi prin ''calitate video'' este redarea imaginilor
2D si 3D in timp real. Pentru ca acest lucru sa se realizeze cu succes,
placa video trebuie sa primeasca o multitudine de informatii tehnice pe
care apoi sa le decodifice. Motorul CineFX 3.0 este de asemenea indragit
de catre cunoscatori, acesta impresionand prin efectele de cinema mult
peste puterea imaginatiei.
Notiuni de baza
In principiu, toate placile de baza moderne sunt construite in acelasi
mod, inima acestora fiind procesorul, cunoscut si sub numele de Graphic
Processing Unit (GPU). Actualele GPU-uri contin pana la 222 milioane de
tranzistori. Din aceasta cauza, in vederea realizarii unei raciri sunt
montate coolere de dimensiuni impresionante pe actualele placi video.
Progresul tehnic nu se manifesta atat de clar in nici o componenta de
PC asa cum se intampla in cazul placilor video. Datorita cerintelor din
ce in ce mai mari ale gamerilor, producatorii fac eforturi sa mareasca
varietatea functiilor si frecventele GPU-urilor. In general dureaza 2
ani pana cand noile versiuni ale programelor 3D sunt disponibile tuturor.
Functiile placii video:
1. Shader
GPU-urile placilor video moderne contin doua tipuri de unitati Shader.
Vertex Shader este format din mai multe poligoane de obiecte 3D pozitionate
in spatiu si care contin efecte de lumina. Pixel Shader determina culoarea
si transparenta fiecarui pixel in parte in cadrul unui obiect 3D in ideea
redarii unei imagini cat mai exacte a lumii abstracte. nVidia foloseste
pentru noua generatie de cipuri Geforce 6800 modelul Shader 3.0 (alias
''Cine FX 3.0 Engine''). Pe de alta parte, ATI se bazeaza tot pe specificatiile
2.0 la noile Radeon X800 (XT). Intrebarea este urmatoarea: Care este mai
bun? Avantajul standardului 3.0 consta in flexibilitatea sa nelimitata.
In timp ce Pixel Shader 2.0 poate schimba de exemplu doar culori standard,
predefinite, pentru poligoane, colegul sau - 3.0 face acest lucru dinamic.
De exemplu, dintr-un unghi de iradiere pentru o sursa de lumina, gama
de culori va fi practic infinita. Totusi, singurul soft capabil sa foloseasca
modul 3.0 este DirecX9.0c si abia la sfarsitul anului 2004 va fi complet
optimizat. Aditional, codul soft-ului 3D trebuie sa suporte posibilitatile
dinamice pe care le ofera modelul Shader-ului 3.0 iar acesta este un mic
dezavantaj (pentru scurt timp). Acest tip de tehnologie este, in prezent,
destul de rar intalnit pe piata. Ne bazam pe faptul ca incepand cu anul
viitor programatorii 3D vor dezvolta si optimiza modelul Shader-ului 3D
astfel incat sa fie disponibil pentru toti posesorii de PC-uri.
2. Pipelines and display buffers
Unitatea Shader-ului sta evident si la baza pipeline-urilor placii video.
Aceste procese realizeaza practic imaginea, specificand culoarea si pozitia
fiecarui pixel in parte in matricea grafica. Procedura dureaza o fractiune
de secunda si ilustreaza performanta impresionanta a GPU-urilor, care
de altfel sunt dezvoltate mai complex decat procesoarele normale ale PC-urilor.
Cu ajutorul controller-elor de buffer, imaginile ajung in prima faza in
memoria RAM a placii video pentru ca apoi sa fie trimise catre monitor.
Regula generala: Cu cat este mai mare frecventa procesorului si numarul
pipeline-urilor, cu atat se face mai rapid redarea imaginilor de catre
cipul grafic. De asemenea, cu un ''Memory Bus'' marit si o capacitate
de stocare mare, controlerele de memorie pot procesa mai rapid informatia
video.
3. Alpha Blending
Aceasta functie serveste la reprezentarea corecta a transparentei obiectelor,
cum ar fi ferestrele sau suprafetele de apa. Valoarea culorii unui pixel
primeste o alta valoare alfa care defineste gradul de transparenta.
4. Anisotropic filtering
Este o functie filtru care modifica distanta texturilor fata de obiectele
3D. In functie de tipul placii video, exista mai multe tipuri de calitate,
de la 2x pana la 16x. si aici se aplica aceeasi regula: cu cat performantele
aritmetice ale GPU-ului sunt mai bune, cu atat creste si calitatea imaginii.
5. AntiAliasing
Prin modelarea contururilor, aceasta functie indeparteaza efectele de
''distorsionare'' a unui obiect. Exista doua tipuri: conturarea de tip
AntiAliasing doar a marginilor a doua poligoane alaturate intr-o textura
sau Full Screen AntiAlising (FSAA) care lucreaza cu intreaga imagine.
Calitatea si modul in care se realizeaza procedura, depind de puterea
procesorului placii voastre video.
6. Bump Mapping
Functia produce un efect tridimensional pe suprafetele plate prin adaugarea
de umbre si furnizarea de informatii despre structura obiectului 3D respectiv.
7. Clipping
Organizeaza modul de lucru al placii grafice, astfel incat inaintea reprezentarii
grafice a unui model 3D, aceasta functie calculeaza suprafata poligoanelor
care nu sunt vizibile. Datorita acestei tehnologii, se pot reduce mult
resursele consumate ale GPU-ului si memoriei.
8. Displacement Mapping
Programatorii folosesc acest tip de textura pentru a crea un peisaj 3D
in inaltime si profunzime. Suprafata texturii se adapteaza dupa tipul
mediului, putand astfel sa isi schimbe dinamic forma si marimea. Modelul
Shader-ului 3.0 permite aceasta actiune in timp real.
9. Environment Bump Mapping
Aceasta functie adauga o textura aditionala pe obiectele 3D, in care mediul
inconjurator se reflecta fizic corect. Exemple de aplicatii: apa sau sticla.
10. High dynamic rank
Face posibila marirea calitatii dinamicii in timpul reprezentarii intr-un
spatiu cu luminozitati diferite. De exemplu, daca cel care priveste se
afla intr-o regiune intunecata si deodata apare o unda foarte luminoasa,
atunci mediul inconjurator nu va mai fi negru ci va primi culori de intensitati
gradate din ce in ce mai deschise.
11 Lens Flares
De exemplu, daca raza unei surse de lumina intalneste lentila telescopica
a unui sistem optic, aceasta functie va reda fizic corect cercul de lumina
sau steaua luminoasa ce rezulta din acest efect.
12. Mip Mapping
Cu ajutorul acestei tehnologii, anumite texturi sunt prezentate in diferite
clase de calitate. Un obiect 3D se observa foarte clar si detaliat daca
este in plan apropiat, pe cand obiectele la distante foarte mari se observa
din ce in ce mai neclar pana dispar.
13. Morphing
Cu acest efect special un obiect 3D poate fi convertit intr-o alta forma.
14. Motion Blur
Este folosit la reprezentarea obiectelor 3D care se misca repede, usor,
intr-un spatiu difuz. Calea acestora si lumea materiala este simulata.
15. Multitexturing
In locul texturilor simple, de suprafata, se foloseste functia Multitexturing
pentru obiectele 3D. De exemplu, la un butoi de metal in prima faza se
construieste o textura tipica, apoi se adauga o textura care simuleaza
stratul de rugina iar in a treia faza, apare reflectia caracteristica
formata din combinatia celor doua texturi anterioare.
16. Perspective Correction
Vederea in ansamblu a unei suprafete tridimensionale apare distorsionata
(daca privim in detaliu). Functia Perspective Corection copiaza acest
efect redand imaginea ''compilata'' gresit, dar in perspectiva corect.
17. Procedural Texturing
Acest tip de textura este ideala pentru reprezentarea obiectelor 3D a
caror forma se schimba constant, cum ar fi mediul apei. In acest caz nu
exista texturi ''prefabricate'' iar suprafata se schimba dinamic, in timp
real.
18. Material time Shadows
Obiectele care lasa umbre confera lumii virtuale o viziune mult mai realista.
In cazul timpului material umbrele apar natural in functie de unghiul
surselor de lumina. Placa video adauga umbra unui obiect la scurt tip
dupa crearea imaginii principale. Aceasta functie coreleaza aparitia umbrelor
astfel incat acestea sa apara in timp real.
19. Texture
Transforma un model 2D in scopul folosirii acestuia pe o suprafata 3D.
20. Texture compression
Cu cat este mai mare disolutia unei texturi, cu atat pare mai realist
obiectul 3D. Cu cat se pot incarca mai multe asemenea texturi in memoria
virtuala a placii video, cu atat accesul acestora se realizeaza mai usor.
Programele 3D moderne folosesc adesea functii de comprimare a texturilor.
Totusi GPU-ul si DirectX trebuie sa suporte procedura de comprimare. Noile
S3TC si DXTC folosite cu predispozitie de placile Radeon X de la ATI sunt
cele mai eficiente tipuri de compresie a texturilor. Din pacate nu sunt
suportate inca de DirectX 9.0c.
21. Ultra Shadow I and II
Tehnologia de redare a umbrelor in timp real, dezvoltata de nVidia, salveaza
performantele aritmetice prin calcularea umbrelor lasate de obiecte si
care se vad pe ecran. Astfel, umbrele ''ascunse'' din spatele obiectului
nu mai sunt incarcate in memoria placii video si nici nu sunt luate in
calcul de catre GPU. Ultra Shadow II extinde versiunea I prin detalii
''inteligente'', programatorii implementand desenarea unor margini virtuale
de culoare a caror sursa de lumina este determinata de umbrele obiectului.
22. Z-Buffering
Aceasta functie compara informatiile tuturor pixelilor care se afla in
aceeasi pozitie intr-un spatiu bidimensional. Astfel, se pot inlatura
cu succes pixelii din spatiul 3D al obiectului care nu sunt vizibili,
inainte de reprezentarea grafica de pe monitor. Asadar, sper ca acest
articol impreuna cu ''quick testul'' de la sectiunea ''Hardware'' si cu
''Pulsul pietei'' sa va fie un ghid folositor in achizitionarea unei placi
video de ultima generatie.
PLACA DE SUNET
Este o placa ce se monteaza in interiorul calculatorului
si care se leaga prin magistrala la procesor. Placa multimedia este un
dispozitiv de intrare-iesire care asigura conversia informatiei din binar
in alte formate, utilizate de alte echipamente, si invers, conversia in
binar a informatiilor preluate de la aceste echipamente: sunetele reale
preluate de la microfon sau casetofon si redate prin difuzoare sau banda
audio a casetofonului, cat si informatii MIDI (Musical Instrument Digital
Interface) generate de sintetizatoare si claviaturi electronice.
Sunetul este o caracteristica relativ noua oferita de calculatoarele personale,
caracteristica pe care nimeni nu a luat-o in considerare in toata complexitatea
ei la momentul proiectarii primului PC. Calculatoarele compatibile IBM
au fost gandite ca unelte de lucru si nu ca sisteme multimedia. Singurul
sunet necesar era reprezentat de acel “beep” folosit pentru
avertizarea utilizatorului in diferite situatii.
Componentele audio sunt componente multimedia care ajuta la o mai buna
comunicare intre calculator si utilizator dar si la realizarea aplicatiilor
multimedia complexe. Astfel putem intelege mai bine mesajele calculatorului.
Sistemul audio este format in principal din urmatoarele componente: placa
de sunet, boxele si microfonul.
Placile mai vechi, cum ar fi SoundBlaster 16 de la Creative Labs, au 16
voci, ceea ce inseamna ca putem reproduce, in acelasi timp, 16 sunete.
Unele placi de sunet, de exemplu SonicVortex2 produse de VideoLogic, pot
oferi pana la 64 de voci.
Aici ar mai fi o problema de ceea ce se numeste wavetable, care reprezinta
o tabela cu fragmente de sunete inregistrate in prealabil si care se afla
stocata in memoria ROM de pe placa de sunet. Aceasta facilitate era oferita
inainte doare de partea hardware, insa placile mai noi folosesc si sunete
create cu ajutorul softului. De exemplu, o placa TerraTec Xlerate Pro
ofera 64 de voci prin hardware si 256 cu ajutorul software-ului, in timp
ce un SoundBlaster Live de la Creative poate produce pana la 512 voci
soft. Cu toate acestea, nu este recomandabila o placa ce foloseste doar
wavetable soft.
Nu trebuie confundate numarul de voci si polifonie. Aceasta din urma este
legata de calitatea sunetului produs de placa pe 16 biti, desi exista
si placi care pot opera pe 32 biti.
PLACA DE RETEA
Facand parte din categoria placilor de extensie, placa
de retea este echipamentul instalat pe un PC pentru a realiza conectarea
acestuia la o retea.
In aceasta epoca a calculului distribuit, retelele sun prezentate in aproape
toate mediile de lucru. O retea este un mecanism care permite calculatoarelor
distincte si utilizatorilor acestora sa comunice si sa partajeze resurse.
In ciuda utilizarii lor pe scara larga, retelele raman cele mai misterioase
dintre tehnologiile informationale.
Tehnologia Ethernet este cea mai raspandita in cadrul retelelor locale.
Dezvoltata initial de Xerox, tehnologia Ethernet a fost inbunatatita mai
departe de Xerox, DEC si Intel. De obicei sistemele sunt ecipate cu placi
Ethernet sau de tip 10 Base-T ceea ce inseamna ca sunt capabile sa transfere
pana la 10Mbps. In cazul in care este necesara o viteza de transmisie
mai mare, se apeleaza la placi de retea de tip Fast Ethernet sau 100 Base-T10,
capabile de transmisii de date la viteze de 100Mbps sau la placi de tip
Gb Ethernet ce pot transfera un Gbps. Aceste ultime doua tipuri sunt folosite
in general pentru servere-le firmelor ce sustin retele formate din statii
de lucru echipate cu placi de retea 10 Base-T.
Cuplarea unui fir la o placa de retea se face prin intermediu unor conectori
speciali.
Retelele locale cu conectori de tip BNC sunt cele mai raspandite, iar
costurile realizarii lor sunt mai mici decat pentru cele cu conectori
UTP, fiind realizate cu cablu coaxial. Cele mai indicate modele de palci
de retea sunt cele care ofera atat conectare BNC, cat si conectare UTP.
MODEMUL
Modemul (MODular/DEModular) este echipamentul care permite
unui calculator sa comunice ce altul prin intermediul liniilor telefonice.
Modemul converteste semnalul digital venit de la calculator in semnal
analogic pentru circuitele telefonice conventionale pe baza de sarma sau
fibra optica, precum si cele prin unde radio sau prin cablu video si invers,
adica primeste semnal analogic si il converteste in semnal digital.
Semnalul de la portul serial al unui PC preluat de modem, este transformat
in semnal analogic modular care apoi este transmis pe linie telefonica
la un alt modem. Acest al doilea modem demoduleaza semnalul primit, il
trasforma in semnal digital si apoi in formatul interfetei RS 232 si il
trimite prin capul de modem la portul serial al calculatorului la care
este conectat.
Tipuri de modem
Dupa modul de conectare la sistem. Modemurile sunt interne
sau externe. Exista doua argumente pro si contra pentru ambele tipuri.
Un modem intern costa ceva mai putin si nu ocupa loc pe birou, dar va
ridica mai multe probleme de instalare. De asemenea, va ocupa un slot
pe placa de baza. De partea cealalta, un modem extern este mai usor de
mutat de la un calculator la altul, dar costa ceva mai mult.
Biti si bauzi
Pentru ca modemul sa moduleze semnalul digital primit de la calculator
intr-unul care consta din tonuri analogice si care sa fie trasmis prin
linia telefonica, el trebuie sa aiba o metoda de a varia in amplitudine,
frecventa si faza tonurile pe care le trimite. Numarul schimbarilor de
stare ale unei astfel de linii intr-o secunda poarta numele de viteza
in bauzi (baud rate).
Termenul baud este utilizat pentru a reprezenta starile unice ale liniei
care pot exista. Fiecare stare unica a liniei este numita si simbol in
majoritatea documentatiilor moderne. Fiecare dintre aceste simboluri este
capabil sa reprezinte un anumit sablon de biti de informatie. Reprezentarea
sablonului de biti este numita de obicei jeton (token). Termenul viteza
in bauzi a fost adoptat in onoarea inventatorului francez Emile Baudit,
care a creat in 1875 un cod de cinci biti pentru a reprezenta alfabetul.
Fiecare sablon de cinci biti este un jeton reprezentand o anumita litera
a alfabetului.
In zilele de inceput ale trasmisiunilor prin modem, termenii biti pe secunda
si viteza in bauzi erau considerati de majoritatea persoanelor ca fiind
sinonimi. Daca fiecare baud dintr-un mesaj reprezinta un singur bit de
informatie trasmis, atunci viteza in bauzi este egala cu numarul de biti
pe secunda.
Pentru a trimite mai mult de un bit de informatie pe baud, au fost dezvoltate
schemele de modulare care permit rate bps mai ridicate. Pentru a trimite
datele prin circuitul telefonic, modemurile utilizeaza utilizeaza de obicei
o frecventa a purtatoarei undeva la mijlocul benzii vocale si suprapun
datele la acea frecventa prin modularea lor corespunzatoare. Rezultatul
procesului de modulare trebuie sa aiba un spectru asemanator portiunuii
trunchiate a intregului spectru vocal care se incadreaza in largimea de
banda telefonica.
FLOPPY DISKUL
Floppy Diskul este un suport de memorie externa conectata
la calculator prin intermediul unei interfete. In unitatile de disc se
introduc discuri flexibile.
Un disk de 3,5” cu formatul DS-HD are structura: 2 fete, 80 de piste
pe fata, 18 sectoare pe pista, capacitate 1,44MB.
Partile componente ale unei unitati de floppy disk:
-Capetele de citire/scriere. In mod normal unitatile de floppy-disk moderne
au doua capete de citire/scriere, ceea ce le confera calitatea de unitati
“dubla fata”, astfel incat discheta poate fi scrisa sau citita
pe ambele fete.
-Dispozitivul de actionarea al capului foloseste un motor electric si
realizeaza miscari ale capului inainte si inapoi pe suprafata dischetei.
Acesta este un motor de tip special si se numeste motor pas-cu-pas, putant
efectua in ambele sensuri miscari care sa reprezinte o turatie completa
sau mai putin.
-Motorul de antrenare a dischetei imprima dischetei o miscare de rotatie
(300 rot/min).
-Placile cu circuite sunt folosite la comanda capetelor citire/scriere,
a dispozitivului de actionare a capului, a motorului de antrenare a dischetei,
a diferitilor senzori si a altor componente.
-Masca este o piesa din plastic care imbraca fata unitatii de floppy-disk.
-Conectori. Aproape toate unitatile de floppy-disk au cel putin doi conectori:
unul de alimentare si altul pentru cablul care asigura transferul datelor
si comenzilor catre si dinspre unitate.
HARD DISKUL
O unitate de hard disk este un dispozitiv inchis ermetic,
care stocheazã informatiile din sistem. Ce se ascunde in spatele
acestei carcase ermetice? In primul rând mai multe discuri metalice
acoperite cu un strat foarte subtire de substantã magneticã.
Pentru fiecare fatã a fiecãrui disc existã un cap
de scriere/citire care este plasat pe un brat si este separat de suprafata
discului de un strat subtire de aer. Deoarece capul de scriere se miscã
radial, cu pasi foarte mici, discul este perceput de acesta ca o multime
de piste concentrice.
Procesul de scriere/citire a datelor este asemãnãtor cu
inregistrarea/redarea muzicii pe un casetofon. Discul nu stocheazã
numai datele pe care i le furnizeazã procesorul calculatorului
ci si o multime de biti pentru corectia erorilor, care pot fi comparati
cu bitii de paritate ai memoriei principale. Necesitatea unor capacitãti
tot mai mari a HDD a determinat micsorarea tot mai mult a "bulelor
magnetice" (care contin practic informatia) precum si spatiile dintre
acestea.
Pentru rezolvarea problemelor de corectie ce s-ar putea ivi, HDD-urile
sunt echipate cu un DSP -Digital Signal Processor-specializat in prelucrarea
inteligentã a sirurilor de semnale care se succed rapid.
Sã urmãrim împreunã câteva din schimbãrile
suferite de HDD in cei peste 15 ani de istorie a acestora:
- capacitatea maximã de memorare a crescut de la 10MB in unitatea
de 5,25 inch (1982) la peste 19GB la acelasi tip de unitate in prezent.
O crestere foarte mare a capacitãtii de stocare s-a inregistrat
si la unitatile de 3,5 inch ajungându-se azi la peste 12GB spatiu
de stocare.
- vitezele cu care sunt transferate informatiile au crescut de la 102KB
pe secundã, la modelele anului 1983, la aproape 66MB pe secundã,
la cele mai rapide unitãti din ziua de azi.
- timpul mediu de acces a scãzut de la 85ms, la HDD-ul anului 1983,
la mai putin de 8 ms la unele din cele mai rapide unitãti de astãzi.
- si pretul a scãzut foarte mult - in 1982, pentru o unitate de
10MB, se plãtea mai mult de 1500 USD - ajungându-se la 0,03$
pe MB in ziua de azi.
Diferitele tipuri de interfete pentru HDD prezintã niveluri de
performante diferite in functionare. Performantele unui HDD sunt date
de tipul interfetei folosite. Din multele modele care s-au utilizat, ne
oprim asupra a douã dintre ele, care s-au impus: IDE si SCSI. Interfata
IDE prezintã o serie de avantaje cum ar fi: pretul scãzut,
sporirea fiabilitãtii unitãtii, performante deosebite in
functionare, dar si unele dezavantaje, din care amintim faptul cã
unitãtile IDE nu sunt potrivite pentru sistemele mari si foarte
performante, care au nevoie de unitãti de mare capacitate si inaltã
performantã. Incompatibilitatea, existentã intre standardele
diferitilor producãtori, face uneori dificilã instalarea
a mai mult de o unitate IDE intr-un singur sistem.
Hard disk-urile SCSI sunt preferate pentru sistemele profesionale care
necesitã capacitãti mai mari de stocare, rate mari de transfer
si functionarea in paralel cu alte device-uri SCSI. O singurã magistralã
SCSI poate accepta pânã la 15 unitãti fizice (unitãti
SCSI). Una dintre ele este placa adaptoare din calculator, iar celelalte
sapte pot fi alte elemente periferice.
Intrucât interfetele IDE si SCSI sunt cele mai rãspândite
la ora actualã, vom incerca prezentarea lor in paralel pentru a
sublinia avantajele si dezavantajele fiecãreia.
Modul in care se desfãsoarã activitatea celor douã
tipuri de unitãti avantajeazã unitãtile IDE atunci
când este vorba despre transferuri secventiale gestionate de un
sistem de operare single-tasking.
Noul protocol de transfer al datelor denumit ULTRA DMA/33 a fost dezvoltat
de Quantum in colaborare cu Intel, protocol care permite o ratã
de transfer in mod burst de 33MB/s, dublându-l practic pe cel al
clasicului FAST ATA-2, folosit de toate hard-disk-urile IDE de astãzi.
De asemenea, ULTRA DMA/33 asigurã o integritate mai bunã
a datelor prin îmbunãtãtirea marginilor de timp si
prin folosirea unui nou sistem de verificare a protectiei datelor numit
Cyclical Redundancy Check (CRC). Quantum a lansat in octombrie 1997 prima
serie de hard-disk-uri ce folosesc aceastã interfatã, seria
Quantum Fireball ST, cu capacitãti intre 1,6GB si 6,4GB, timpi
medii de acces sub 10ms si rate de transfer interne de pânã
la 132Mbits/s, la o turatie de 5400 rotatii/min. Setul de chipset-uri
de la Intel care sustine protocolul ULTRA DMA/33 trebuie sã fie
cel putin un chipset TX sau mai nou. Proaspãtul protocol ULTRA
SCSI-3 care oferã rate de transfer in mod burst de 20MB/s (narow)
si 40MB/s (wide) este deci pe jumãtate depãsit de cei 33MB/s
ai lui ULTRA ATA.
Sistemele de operare multitasking sunt avantajate de proprietãtile
suplimentare ale interfetei SCSI, cum ar fi inteligenta magistralei, deci,
pentru aceste cazuri, unitãtile SCSI sunt mai performante (pot
deservi simultan mai multe cereri de transfer). La ora scrierii acestui
manual tehnologia a mai facut un salt - acceeasi firma Quantum a lansat
o noua interfata - Ultra DMA66 - care creste rata de transfer la 66MB/s.
Este practic o dublare a ratei de transfer!
Unitãtile SCSI au, fatã de unitãtile IDE si fatã
de alte tipuri de unitãti, avantaje majore legate de arhitectura
lor. Deoarece fiecare unitate SCSI poate functiona independent fatã
de unitatea centralã, calculatorul poate trimite comenzi simultane
cãtre fiecare unitate din sistem, acestea putând pãstra
comenzi simultane, intr-o coadã de asteptare, si executa apoi comenzile
simultan cu celelalte unitãti din sistem.
Desi unitãtile SCSI au nevoie si de o placã adaptoare la
sistemul gazdã, al cãrui pret contribuie la cresterea costului,
existã din ce in ce mai multe calculatoare personale care au nevoie
de unitate de bandã, de unitate CD-ROM WRITER sau de unitate cu
suport cu inregistrare opticã, care nu pot lucra decât cu
un adaptor SCSI. Trecerea oarecum fortata spre un adaptor SCSI a fost
mult ameliorata prin integragrea controlerelor SCSI pe placa de baza,
cu efectul unei reduceri semnificative a pretului de achizitie.
CD-ROM-ul
Unitatile de discuri compacte (CD-urile) functioneaza
pe baza fenomenelor electro-optice, folosind o tehnologie laser. In general,
suportul de inregistrare este nereutilizabil scrierea fiind o operatie
ireversibila. Din aceasta cauza, unitatile se mai numesc CD-ROM-uri.
Citirea mediilor optice se realizeaza cu ajutorul unei raze laser foarte
inguste si precise. Exista avantaje clare fata de mediile de stocare traditionale
in ceea ce priveste densitatea si stabilitatea datelor: informatia poate
fi impachetata pe suportul optic intr-un format mult mai dens decat in
cazul mediilor magnetice. Totodata, durata de viata a datelor e mult mai
mare: se estimeaza ca, in cazul discurilor hard sau a benzilor DAT (Digital
Audio Tape), se pastreaza nealterate datele pentru maximum cinci ani.
Efectul magnetic scade pur si simplu in timp. Prin comparatie, suportul
optic asigura integritatea informatiei pentru intervale de timp mult mai
mari , de ordinul zecilor ani.
CD-ROM-urile se realizeaza de catre producatori, informatia fiind inregistrata
pe o pista unica, in spirala. Citirea se face secvential. Sunt utilizate
pentru distributia de software. Se realizeaza un etalon, care este utilizat
la producerea matritei cu care sunt create apoi copiile pentru distributie.
Aceste CD-uri au un cost foarte scazut, reducând costul de distributie
a software-ului. Capacitatea uzuala a unui CD este de 700 MB.
Capacitatea de stocare a CD-urilor este mare, datorita densitatii ridicate,
ajungându-se pâna la 16.000 TPI (piste pe inch). Informatia
pe suport este mult mai stabila, garantata cca. 10 ani. Suprafata fiind
protejata de un strat transparent de material plastic, suportul nu este
afectat astfel de umiditate, temperatura sau câmpuri magnetice.
Intre capul de citire si suprafata discului este o distanta de câtiva
milimetri, aproximativ de 2.000 de ori mai mare decât la hard-discuri,
de unde rezulta o protectie mai buna a capului de citire-scriere. CD-urile
sunt mult mai fiabile. O mare parte din spatiul CD-ului este rezervata
memorarii informatiilor suplimentare pentru corectarea si detectarea erorilor.
In cosecinta rezulta o serie de dezavantaje pentru CD-uri: timp de acces
mai mare decât la hard-discuri, o rata de transfer a informatiei
mai mica decât la hard-discuri.
TASTATURA
Tastatura este dispozitivul care permite introducerea
de informatii sub forma de caractere, similar cu masina de scris. Prin
succesiunea/ combinatia de caractere introduse se pot furniza sistemului
de calcul atât date cât si comenzi sau programe.
Pe lânga tastele care reprezinta cifre si litere, tastatura contine
si o serie de taste "functionale", carora le sunt atasate diferite
functii (prelucrari). Aceste functii sunt specifice sistemelor de operare
in care este utilizata tastatura.
MOUSE-ul
Mouse-ul este un dispozitiv folosit de regula in mediile
puternic interactive, bazate pe interfete grafice sau semigrafice.
Principiul de functionare se bazeaza pe transformarea deplasarilor dispozitivului
pe o suprafata plana in coordonate ale punctelor de pe ecranul calculatorului.
Dispozitivul contine o bila aderenta care antreneaza doua rotite corespunzatoare
deplasarilor sus - jos si stânga - dreapta, deplasarile fiind in
legatura cu miscarea in plan a dispozitivului de catre utilizator.
Dispozitivul mai contine doua - trei butoane prin a caror apasare se trimit
semnale ce se adauga semnalului obtinut prin pozitionare.
Din aceasta categorie face parte si joystick-ul, care transforma miscarile
stânga-dreapta si fata-spate ale unei manete in deplasari ale cursorului
pe ecran.Tot din aceasta categorie fac parte si alte dispozitive dedicate,
complexe, care intra mai mult in categoria simulatoarelor decât
in cea a dispozitivelor standard de intrare.
MONITORUL
Ecranul (tubul catodic) are ca principiu de functionare
fluorescenta substantei de pe suprafata ecranului la bombardarea cu un
fascicol de electroni directionat intr-un câmp magnetic, principiu
folosit si la fomarea imaginii la televizor.
Imaginea formata pe ecranul video are o remanenta scazuta si din aceasta
cauza ea trebuie reinprospatata. Pentru aceasta se ataseaza terminalului
video o memorie, in care se stocheaza informatia ce trebuie afisata pe
ecran. Memoria este explorata si reafisata cu o anumita frecventa, astfel
incât imaginea formata pe ecran sa dea impresia de stabilitate.
Printre numeroasele caracteristici ale unui terminal video se numara finetea
imaginii. Aceasta este data de numarul de spoturi (pixeli) afisate pe
unitatea de suprafata.
Numarul de pixeli pe verticala si pe orizontala determina clasificarea
terminalelor in diferite categorii (standarde). Pixelului îi sunt
atasate informatii de pozitie si informatii de culoare.
IMPRIMANTA
Imprimanta reprezinta un dispozitiv atasat unui calculator
ce permite tiparirea imaginilor si textelor aflate in calculator pe diferite
formate standard de suport (hartie, folie de plastic, film, etc). putand
fi considerata ca un fel de masina de scris automata. Este un echipament
periferic de iesire.
Imprimantele se impart dupa modul de imprimare, viteza, dimensiuni, complexitate
si cost.
In functie de dimensiunea colii de hârtie cele mai raspândite
sunt: imprimante ce utilizeaza hârtie format A3, imprimante ce utilizeaza
hârtie format A4.
In functie de dimensiunea colii de hârtie cele mai raspândite
sunt: imprimante ce utilizeaza hârtie format A3, imprimante ce utilizeaza
hârtie format A4.
In functie de cromartica afisarii distingem: imprimante color, imprimante
monocrome.
In functie de posibilitatile de afisare imprimantele pot fi: grafice,
alfanumerice.
Cei mai importanti parametrii sunt viteza de imprimare masurata in caractere/sec.
, linii/min. sau pagini/min., si calitatea imprimarii.
SCANNERUL
Scannerul este un dispozitiv de intrare prin care pot
fi citite imaginile grafice.
Principiul care sta la baza functionarii scannerului se bazeaza pe fenomenul
de modificare a intesitatii unui fascicul luminos in momentul in care
acesta intalneste o suprafata de culoare oarecare.
Imaginea pe care o citeste scannerul este o suprafata formata din puncte.
Fiecare punct este definit printr-un cod de culoare, obtinandu-se versiunea
digitala a imaginii.
Dupa ce a fost citita cu scannerul, imaginea poate fi prelucrata cu ajutorul
calculatorului: marita, micsorata, rotita, colorata, suprapusa cu alte
imagini etc. scannerul este caracterizat de urmatoarele elemente:
-Rezolutia: - reprezinta numarul de puncte pe inci pe care le poate citi
scannerul. Cu cat rezolutia este mai mare, cu atat imaginea scanata va
fi mai apropiata de cea reala. Rezolutia poate fi de 300-400 dpi (dots
per inch – puncte pe inci).
-Numarul de culori: - reprezinta setul de culori care sunt codificate
de scanner. Cu cat numarul de culoori este mai mare, cu atat imaginea
scanata va fi mai apropiata de cea reala.
-Viteza de scanare: - reprezinta viteza cu care un scanner citeste si
prelucreaza o imagine.
Bibliografie:
ARHITECTURA CALCULATOARELOR SI SISTEME DE OPERARE; EDITURA SYLVI
MANUALUL DE INFORMATICA, CLS. A XI-A, EDITURA TEORA
RETELE; EDITURA TEORA
HTTP://WWW.ULTRAPRO.RO
HTTP://WWW.INFOSOFT.RO
HTTP://WWW.KARMA.RO
HTTP://WWW.PCHARDWARE.RO
HTTP://WWW.FSEA.UGAL.RO
HTTP://WWW.EXPERTS.RO
HTTP://WWW.UPGRADEPC.RO
HTTP://WWW.CHIP.RO
HTTP://WWW.OKTAL.RO
HTTP://WWW.PCWORLD.RO
|